Mostrar mensagens com a etiqueta Jogos. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Jogos. Mostrar todas as mensagens

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Noite do UNO (Uno Não Oficial)

17 de Fevereiro

Mais uma noite de Clube dos Pinguins, que como o próprio nome indica, se ajusta às condições atmosféricas do local, com uma temperatura a rondar os 20º negativos.

Para aquecer a alma e os corações (“já agora os pés também dava jeito”, diriam vocês), a Fernanda e a Inês trouxeram com elas uma mala cheia de lembranças da nossa infância: mikado, dominó, damas, poker de dados, uno… bem, tínhamos ali com que nos entreter até de manhã!!

Mas como o clube “fecha” à meia-noite (regra imposta pelo Pinguim-Imperador), só nos podíamos decidir por um jogo e a escolha acabou por recair no UNO, uma vez que assim todos os 8 pinguins presentes podiam jogar.

O UNO tem uma mecânica e um ritmo bastante rápido e divertido, consistindo basicamente em despacharmos todas as cartas da mão. Um a um, temos de jogar cartas que correspondam (em número ou em cor) à que foi deitada anteriormente, senão… vamos à pesca. Há também cartas especiais que fazem inverter o sentido do jogo, saltar um jogador, obrigá-lo a apanhar 2 ou 4 cartas, mudar de cor… enfim, um conjunto variado de regras.

A maior parte já tinha jogado (apesar de alguns o terem feito apenas com as cartas “normais”), outros havia que nunca o tinham experimentado, mas o Rui destacava-se pelo facto de já ter jogado tanto ao ponto de até ter inventado regras adicionais com o objectivo de aumentar o divertimento. Essas regras consistiam em trocar as nossas mãos com outro jogador ou inclusivé rodar os jogos, ao ponto de todos ficarem com a mão do jogador anterior.
Escusado será dizer que optámos imediatamente por jogar com estas regras, uma vez que proporcionaria momentos hilariantes, com o pessoal a roubar as mãos uns dos outros.

O Rui mostrou então que com as regras dele e comigo a registar as pontuações (uma combinação a não repetir, pelo menos com a mesma dose de álcool), não há como o parar e ao fim da 2ª ronda de jogo ele só tinha ainda 1 ponto, enquanto que já havia malta com mais de 100.

A certa altura, o Rui comenta: “Este jogo é giro… até comprei um baralho de UNO para o Viriato e para a Carolina”, ao que a Fernanda responde: “Pois é, este jogo é muito bom para as crianças…”. E foi a gargalhada geral!
É que a Fernanda não conhece os pinguins Viriato e Carolina (infelizmente por não terem podido aparecer ultimamente), pelo que não sabia tratar-se de 2 adultos… quer dizer, pelo menos a avaliar pelo exterior.

O jogo continuou assim a decorrer até alguém atingir os 250 pontos, com o Rui a continuar a esconder cartas debaixo da mesa (eheh, é a minha única teoria para a vitória do Rui), a Olga a perguntar mais uma vez “E esta carta, o que é que faz?”, o Águia a espreitar as minhas cartas para ver se lhe valia a pena roubar-mas, a Inês entretida a pescar cartas, às oito de cada vez, com a Fernanda a rir às gargalhadas, enquanto ajudava o André a jogar dizendo “Oh pah.. tenho de o ajudar, senão ele não ganha”. No meio desta confusão toda, o Valter fazia os possíveis e impossíveis por lixar o Rui, já que estava mais perto dele, mas não houve meio de o conseguir e o Rui acabou mesmo por levar a taça.

Venham mais noites destas, onde se pode sentir o verdadeiro sentimento UNO dos pinguins: o puro regabofe!!

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Magic The Gathering

Numa noite onde a totó foi voluntária a escrever o artigo sobre a sessão anterior (mal sabia ela onde se metia :/), que teve como apresentadores os caríssimos \Águia/ e \Hugo/ que nos proporcionaram um mergulho num novo mundo, cheio de imaginação e muita estratégia. Através de um jogo de cartas ilustradas num universo paralelo e unicamente individual (cada jogador tem o seu próprio baralho de cartas), os Magos exercem seus inúmeros poderes com o objetivo de aniquilar seu adversário. Eis o Magic The Gathering.

Mas isso afinal não é coisa para totós… Se ficar mal já sabem… ;)

Completamente absorvida no universo Magic, constatei que de alguma forma o jogo se assemelha aos caminhos traçados pela humanidade. Uma analogia simples é o facto de, os manas serem a fonte de energia do jogo. Cinco elementos distintos, simbolizados por forças da natureza são o elo de ligação entre todos os demais elementos do jogo. Afinal não é a natureza a potenciadora de tudo? Através da quantidade de recursos que os manas disponibilizam, os Magos ou os totós no meu caso J, têm a possibilidade de investirem em lindas criaturas que irão defender seu Senhor contra as investidas do adversário. Tudo se paga neste mundo e no universo Magic não é diferente. Um Pit Bull também não é barato… Há uma certa lealdade entre as criaturas, o que faz com que as voadoras enfrentem voadoras, terrestres a terrestres… Na vida real já não se passa o mesmo. São adultos com crianças, burros com vacas, enfim… Dependentemente do poder de cada criatura, o Mago terá de abdicar temporariamente dos seus manas (o próximo turno já o permite manipular todos os manas que possui, a não ser aqueles que estão sob a custódia de uma carta que assim o obrigue). Para os poder baixar para a mesa e começar seu ataque cada jogador terá a possibilidade de baixar um mana por turno de jogo. Eu cada vez gosto mais disto…

Para além das criaturas há também outros tipos de poderes, como é o caso das magias e dos encantamentos que permitem estabelecer características ao jogo e/ou às criaturas. Por exemplo, quem nunca ficou bloqueado perante um ser do sexo oposto completamente irresistível? Ou um olhar mortífero a alguém que está constantemente a chatear? Os comportamentos estão descritos nas cartas equivalentes que são aplicadas quando o Mago achar conveniente com mensagens para a vida! A Inês que o diga…

Cada ataque se torna rapidamente num aliciante duelo onde cada Mago deverá ter uma noção importante de gestão para usufruir seus manas com inteligência, evitando assim não apenas atacar, mas também aprender a lição da defesa. O que cada ser humano faz melhor?

a) Ataca;

b) Defende;

Se respondeu a letra A parabéns, não serás vencido nos próximos 5 min. Se respondeu a letra B não estás de todo errado, toda a gente defende, mas a resposta certa é a letra C – Consente!

Depois de um truque de magia espero que te tenhas divertido com o Magic The Gathering, se não, joga pelo menos uma vez na vida, não te vais arrepender!

domingo, 30 de janeiro de 2011

BUZZ

A primeira sessão de 2011 coincidiu com o dia de Reis, dia 6 de Janeiro, e talvez por isso a afluência do pessoal foi reduzida.

A Olga optou pelo plano B, que neste caso se revelou uma escolha muito acertada: BUZZ. Trata-se de um jogo social para playstation com perguntas de cultura geral, com a voz do Jorge Gabriel, dos concursos da TV.

Cada jogador escolhe uma personagem e tem uma campainha para responder às perguntas. O objectivo é acertar no maior número de respostas, no menor tempo possível, ou seja, aliar sabedoria, rapidez e sorte.

De facto, um dos momentos altos da noite teve a ver com sorte, ou melhor, a falta dela, pois na tentativa de "matar" outro concorrente, os tiros acabaram sempre em nós próprios!!!!!!!!!!!!!

Vencedores: Hugo e Olga (o jogo é deles por isso...............)

Concluindo, no Pinguim não tivemos nem ouro, nem incenso, nem mirra, mas tivemos muitas gargalhadas e boa disposição!


Beijos da Marilyn para todos LOL!

quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

Black Twins

2 e 16 de Dezembro de 2010

Se alguém entrasse a meio destas recentes sessões do Clube dos Pinguins e visse gente às voltas com cartas, fichas, bandeiras, talões de fiança, cartões de aposta, fichas de reforço, fichas de patrocínio e títulos de patrocinador, com certeza pensaria que se estavam a divertir com um jogo comprado numa qualquer loja, na mesma secção onde se encontram os baralhos de Uno e os kits de póquer, tal o ar profissional do mesmo. Mas não (por enquanto). Foi o pinguim Filipe Martins que escreveu o manual de instruções, encomendou o fabrico do material e, claro, inventou o jogo!

Com uma duração média de uma hora e meia, o Black Twins pode perfeitamente ser jogado num serão que preceda um dia de trabalho (algo que não posso dizer dos torneios de póquer, por exemplo, dos quais muitas vezes cheguei a sair a meio da madrugada). Embora faça lembrar o popular olho do cú/presidente, depressa se começa a perceber que é bem mais complexo.

O jogo é original em vários aspectos: tem apenas três naipes (daí o seu nome, pois as espadas e os paus são um só), permite apostas (no próprio jogador e nos outros), pode ser jogado em equipas, faz uso não só do jóquer como das cartas brancas,…

A única crítica que pode ser feita é relativa à complexidade do jogo; está prevista a possibilidade de não haver apostas, por exemplo, mas a componente estratégica é sacrificada; dá para perceber que não é possível «cortar a direito» nas regras.

Em suma, trata-se de um jogo excelente para um serão de convívio, que puxa pelas capacidades estratégicas de todos e que espero vir a repetir!

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Festas e Companhia


4 de Novembro de 2010

Na ressaca do feriado, a São fez o favor de nos trazer uma sessão que lhe fez lembrar os tempos vividos com os amigos em Vila Flor.

Meninos e meninas, um jogo de sociedade!!

Talvez por ser uma semana mais curta, os convivas eram apenas sete. Sete, mas dos bons!! Formadas as 3 equipas, fomos ao duelo.

Uma das regras do velhinho "Party & Co." é a de que a vez só passa para a equipa seguinte quando a equipa em jogo não consegue ultrapassar uma das provas.
A equipa inicial, armada em espertinha, deu uma valente seca aos jogadores da noite, pelo que, à segunda ronda já se alteravam regras. Foi mesmo à portuguesa, alterar as regras depois de iniciado o jogo: independentemente da prestação, cada equipa tinha direito a jogar 3 vezes seguidas.

Memorável será o Hugo, na prova de mímica, a tentar figurar a palavra "desenvolver" (mammm, mamm, mamm...), o André, com uma sorte inédita, entre o derreter e o descongelar, e a capacidade extraordinária do Rui para ler nos lábios.

Em abono da verdade, termos subvertido as regras valeu a pena: o jogo tornou-se mais dinâmico, ninguém (o Rui) adormecia enquanto aguardava a sua vez e não impediu a equipa que iniciou o jogo de ganhar. Pois é meus amigos, os bons, mesmo quando as regras mudam, safam-se sempre!! ;))

Resultado final: uma noite bem passada, nas calmas, de volta do tabuleiro, dos copos e da conversa.

São, qual é o jogo que vais trazer da próxima vez?

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

E um jogo de sociedade desceu à cave

E o mais puro divertimento desceu à cave do Clube...

Mas antes disso vamos começar obviamente pelo inicio.

Batiam as vinte e duas badaladas ( não eram bem 22h mas ficava mal escrever as vinte e duas badaladas e meia), e os guerreiros das pantominas desciam para a arena da batalha ( qual coliseu de Roma qual quê).

Sem saberem de nada, apenas estavam ali prostrados com uma expressão de dúvida estampada na cara a olharem simplesmente para uma claquete plástica de cinema.
É então que o nosso guia da noite, o árbitro e guerreiro da batalha épica que estava por iniciar, abre as hostes e apresenta-nos a sua paixão.

Fazendo uma pausa no relato vivo da sessão, vou falar da paixão que o Hugo nos trouxe.

Transcrevendo as palavras do nosso cicerone “A minha paixão e ter amigos em casa e jogar estes jogos. Assim sendo a minha sessão de hoje é sobre isso, sobre passar um tempo alegre com amigos em casa a jogar, e como não cabem todos lá em casa, trouxe os jogos e o ambiente que gosto em minha casa até aqui”.
Assim sendo a sessão foi sobre jogos de sociedade, mais exactamente um jogo chamado Gestos. (jogo esse da Parker)

O Gestos é um jogo que funciona de uma forma muito simples.
Está um elemento da equipa atrás da tal claquete de cinema. Nessa claquete estão colocadas 4 cartas. Nessas cartas estão escritas palavras que podem significar acções, sentimentos, palavras, vontades, etc... E através de gestos a equipa tem de adivinhar o que está escrito em cada uma delas. Existe um tempo limite para adivinhar cada uma delas e sempre que se acerta numa das palavras que estão nas cartas, temos de a tirar da claquete, senão a carta cai... e pufff lá se vai 1 ou 3 pontos. Pontos esses equivalentes ao nível de dificuldade de cada uma das palavras. Mas também existem as cartas vermelhas, mas essas já as explico...

Agora voltando a nossa batalha de gestos.

Feitas as apresentações do jogo e da paixão, criaram-se as equipas.
Sem clubismos e cores partidárias foram feitas as equipas, os vermelhos e os azuis...
Azuis: Hugo Valter: Lisa; Spranger; Rui; Rodolfo; Tó Rodrigues
Vermelhos: Hugo Pereira (dono da sessão e do jogo); André; Águia; Olga; Marisa; Humberto.

Neste momento os guerreiros da cave salivavam de excitação. O nível de adrenalina corria. Os guerreiros desta batalha épica sentiam-se como se tivessem viajado no tempo e Nero os estivesse a ver. E sem mais demoras, toca o som das trompetas e o jogo começa...

Com um empate a 4 pontos estes dois clãs rivais abrem as hostes na primeira jogada.
Gradualmente a equipa Azul vai-se distanciando da Vermelha, com excelente golpes gestuais, estando a terceira jogada (ou ronda) dominada pelos Azuis com uma distância de 10 pontos.

Contudo os heróicos guerreiros Vermelhos não se deixavam cair por terra. Ergueram todas as suas forças (comparadas apenas com a bravura dos simples mortais que colocam os deuses em causa em batalhas titânicas) e preparam-se para a quarta ronda, e... São reduzidos à sua insignificância, e esmagados pelas mãos gestuais dos Azuis, ficando 31 – 17.

Mas todas as batalhas épicas necessitam de sangue suor e lágrimas, (neste caso cerveja, caipirinhas e coca-colas) e enquanto os Azuis festejavam num festim de gáudio e alegria, sorrateiramente na última jogada da primeira etapa os Vermelhos diferem um rude golpe ao calcanhar dos Azuis e recuperam, ficando 39 (Azuis) – 27 (Vermelhos).

Neste momento o público sentia-se num jogo Portugal - Inglaterra, a adrenalina estava a subir. O sangue passeava de forma rápida e quente nas veias e artérias destes guerreiros gestuais, enquanto se preparavam para a fase seguinte desta batalha épica gestual.

Agora entram as cartas vermelhas, onde há mais pontos a dar, e o nível de dificuldade é maior...

Assim logo na primeira ronda a equipa Azul mantêm a liderança, mas com o clã Vermelho a recuperar... Contudo...
Os Vermelhos voltam a ser colocados no seu lugar, estando o jogo a quatro rondas do final com o resultado expressivo de 71(Azuis) – 65(Vermelhos).

Novamente os clãs amistosamente rivais preparam-se para as últimas 3 rondas.
Estávamos perto do clímax desta batalha épica, Azuis e Vermelhos preparam-se para decidir o desfecho desta contenda de proporções galácticas e na penúltima ronda o resultado exprimia uma aproximação perigosa dos Vermelhos aos Azuis. (81 – 77)

O sangue pulsava nas veias, o suor escorria das faces e corpos fustigados pela batalha dos bravos guerreiros.
Até aqui tínhamos tido de tudo...

Na equipa Azul golpes gestuais internacionais de Lisa, vantagem lógica de Spranger pois é um óptimo profissional da representação; jogadas gestuais bem conseguidas de Valter; tentativas de nudismos de Rui ( a palavra era nú e ele apenas puxou um pouco a camisa para cima); eficácia matadora de Rodolfo; e o poder dos gestos transformados em imagens de Tó.

Na equipa Vermelha a experiencia de Hugo vem ao de cima; Olga com a sua forte expressão gestual arrebata com eficácia; Águia com tentativas desesperadas e fortes explosão de gestos a tentar fazer o pino para dizer que a palavra era Morcego; André com eficácia sem nódoas; Marisa com a energia gestual a revelar-se eficaz; e Humberto a demonstrar que também ele tinha experiencia nestas contendas gestuais.

É então que entramos na última ronda desta batalha.

De rajada a equipa Azul consegue 93 pontos, estando por sua vez a equipa Vermelha condenada a perder ou a empatar, pois era obrigada a fazer 16 pontos (o limite máximo nas rondas com as cartas vermelhas).

A angústia nas expressões do clã Vermelho era evidente, mas a força e bravura de lutar fazia-se notar... É então que Hugo, o dono do jogo, sobe ao palco das emoções e todo o jogo fica resumido aquela última carta com a palavra HUMANO...

Hugo tenta de tudo, até penosamente mostrar a diferença entre um HUMANO e um extraterrestre, porem todo o gesto parecia um homem com dois corninhos na testa (pois as antenas estavam à frente e não atrás).

Angustiado ele tenta...
Os seus colegas de equipas sentem que o empate está a dois dedos de distancia e loucamente tentam acertar...
Contudo o malfadado fim do tempo chega... e o pensamento... “estávamos mesmo, mesmo próximos do empate. Só por uma carta...” vive nas mentes da equipa derrotada.

Assim findada esta batalha ficamos com os Azuis com 93 pontos e os Vermelhos com 89 pontos...

Vitória muito bem conseguida pelos Azuis ☺ clap clap clap...

Bem desculpem o extenso relato, mas só assim consegui transmitir a verdadeira emoção e alegria vivida mais uma vez na cave do pinguim, neste nosso e de todos Clube.

Realmente uma sessão magnifica por parte do Hugo, onde podemos todos ser novamente pré-adolescentes, ou adolescentes. e reviver aqueles magníficos dias onde não existiam nem computadores ou consolas, apenas existiam jogos de sociedade sejam eles tradicionais ou não.

Muito, muito boa esta sessão e é muito bom saber que existe Peter Pan dentro de todos nós.